Nau Engine - российский игровой движок
Основная статья: Nau Engine (игровой движок)
Компьютерные клубы в России
Основная статья: Компьютерные клубы в России
2024
В «Сколково» откроется инновационный кластер видеоигр и анимации
Агентство креативных индустрий 31 июля 2024 года презентовало кластер видеоигр и анимации, который откроется в 2025 году в «Сколково». Его площадь составит около 40 тысяч квадратных метров. Создание отраслевого кластера видеоигр и анимации усилит позиции Москвы, как представителя разработки видеоигр.
Кластер разместится на пяти этажах здания бизнес-центра «Стратос» на улице Николы Теслы (дом 1, строение 1). Оператором площадки выступает Агентство креативных индустрий (АКИ).
Инновационный кластер станет точкой притяжения представителей индустрии: ведущие компании отрасли смогут создавать видеоигры любого типа и сложности. Начинающие компании-разработчики и анимационные студии получат доступ к высокотехнологичной профессиональной аппаратуре. Присоединиться к кластеру планируют уже более 40 компаний.
![]() | По нашим прогнозам, к 2030 году кластер сможет вместить около 2 тысяч специалистов, малых, средних и крупных студий, а также независимых разработчиков — для них будут предусмотрены специальные акселерационные программы, — рассказала руководитель Агентства креативных индустрий Гюльнара Агамова. | ![]() |
Благодаря данной площадке уже к 2030 году значительно увеличится количество отечественных видеоигровых и анимационных продуктов, как на российском, так и международном рынках.
![]() | Ограничение доступа к основным каналам международной дистрибуции и уход с рынка крупных профильных инвесторов изменили картину отечественного геймдева, сделали нас более гибкими, дали толчок на усиление адресной работы с крупными иностранными рынками и привлечение в индустрию непрофильных инвесторов. Уверен, что кластер станет такой площадкой, где столичные разработчики смогут найти инвестиции, а инвесторы — интересные проекты в свой портфель, — отметил Василий Овчинников, генеральный директор Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ). | ![]() |
![]() | Кластер будет служить «витриной» наработок видеоигровой и анимационной сферы. Здесь будут проходить бизнес-встречи с зарубежными партнерами и тематические выставки, — добавила Гюльнара Агамова. | ![]() |
Инновационный кластер будет включать в себя студию захвата движения, позволяющую делать максимально реалистичную графику, студию звукозаписи для озвучки героев и записи фоновых звуков, саундтреков и музыки, а также кинозал, лекторий, конференц-зал, переговорные комнаты и выставочную зону.TAdviser выпустил новую карту «Цифровизация банков»
В России планируют ввести маркировку видеоигр
В РФ проведут сразу несколько экспериментов по маркировке видеоигр. В частности, Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) готовит к запуску проект по маркировке видеоигр «Зеленая маркировка», сообщили 30 мая 2024 года в пресс-службе депутата ГосДумы РФ Антона Немкина со ссылкой на «Коммерсант». Эксперимент будет добровольным и стартует в начале 2025 года. Пока предусмотрены только несколько критериев получения меток — игра сделана в РФ, содержит обучающие материалы и является киберспортивной дисциплиной. В дальнейшем категории будут дополняться.
Маркировка будет присвоена экспертами после оценки видеоигры, затем издатель сможет ее использовать. Для платформ распространения контента будет сделан доступ к базе по API (Application Programming Interface), что позволяет получать информацию с сайта в обход пользовательского интерфейса. Согласие принять участие в эксперименте уже дали ряд крупных платформ, организаций и ассоциаций.
Над системой маркировки компьютерных игр в России с 2023 года работает и Минэкономики, эксперимент в рамках разработки соответствующего законопроекта может стартовать уже летом. В Минцифры сообщили «Коммерсанту», что разрабатывают акт об эксперименте по регулированию видеоигровой индустрии, в рамках которого будут затронуты вопросы маркировки.
По состоянию на май 2024 года потенциал рынка отечественных видеоигр раскрыт только не более чем на 5%, но его развитие идет проактивными темпами, отметил Антон Немкин.
![]() | Поэтому вопросами его регулирования нужно заниматься как можно оперативнее – это позволит избежать сложностей в будущем как для государства и бизнеса, так и уберечь от угроз пользователей, которые проявляют большой интерес к играм. По статистике, на май 2024 года в игры играет почти каждый четвертый – это довольно большой показатель в масштабах страны, - сказал он. | ![]() |
Маркировка компьютерных игр нужна, в первую очередь, для защиты пользователей, особенно детей и подростков, от деструктивного и запрещенного контента, уверен депутат.
![]() | Разные игры могут содержать сцены насилия, нецензурную лексику или взрослые темы, и маркировка помогает избежать ситуации, когда дети подвергаются воздействию нежелательного контента, который может негативно повлиять на их психическое развитие и поведение. Кроме того, маркировка игр способствует формированию ответственного потребления медиаконтента среди подростков и взрослых. Видя на упаковке или в описании игры четкие указания на возрастные ограничения и характер контента, пользователи могут лучше оценить, соответствует ли игра их личным предпочтениям и моральным убеждениям. Третьим важным аспектом является правовая ответственность разработчиков и распространителей игр: маркировка позволяет компаниям избегать юридических проблем и штрафов, обеспечивая соответствие играм нормативным требованиям, - подчеркнул парламентарий. | ![]() |
Компания экс-министра связи Леонида Реймана разрабатывает игровую консоль на базе Linux
23 мая 2024 года стало известно о том, что компания НТЦ ИТ РОСА бывшего министра связи Леонида Реймана начала разработку российской игровой консоли. Речь идет о портативном устройстве под управлением операционной системы на ядре Linux. Подробнее здесь.
Для российской игровой консоли выбрали ОС «Аврора»
17 апреля 2024 года стало известно о том, что в качестве программной платформы на российской игровой консоли, которая разрабатывается по поручению президента Владимира Путина, будет применяться операционная система «Аврора». По состоянию на указанную дату под эту ОС адаптировано несколько десятков игр. Подробнее здесь.
Вышла российская компьютерная игра по событиям «Смутного времени». На нее потрачено 1 млрд рублей
4 апреля 2024 года состоялся официальный выход компьютерной игры «Смута», созданной по событиям «Смутного времени». Она доступна на платформе VK Play по цене 2015 рублей. Подробнее здесь.
2023
Российский рынок разработки видеоигр за год вырос на 18% до 45,4 млрд рублей
Объем российского рынка разработки видеоигр в 2023 году продемонстрировал существенный рост - на 18% - по сравнению с 2022 годом. Об этом стало известно в июле 2024 года. Совокупная выручка 50 крупнейших отечественных компаний-разработчиков в 2023-м достигла 45,4 млрд рублей, тогда как в 2022 году этот показатель составлял 38,55 млрд рублей.
По данным исследования компании Smart Ranking, лидером отрасли стала Lesta Games, увеличившая свою выручку на 60% — до 19,1 млрд рублей. Эта компания известна поддержкой таких популярных проектов, как «Мир танков», «Мир кораблей» и Tanks Blitz в России и Белоруссии. Второе место заняла Astrum Entertainment с доходом в 10 млрд рублей, что на 10% больше, чем 2022 году. Замыкает тройку лидеров Innova, чья выручка выросла на 47% и составила 2,8 млрд рублей.
Наибольший рост в процентном отношении показал сегмент игр для консолей — 43,61%. Однако в абсолютных цифрах его объем остается незначительным — всего 598 млн рублей. Доминирующую позицию на рынке занимают игры для компьютеров, на которые приходится 77,6% от общего объема, или 35,2 млрд рублей.
Эксперты Smart Ranking связывают рост рынка с несколькими факторами. Во-первых, это восстановление после спада 2022 года, вызванного уходом многих иностранных компаний. Во-вторых, наблюдается стабильный спрос на игровую продукцию. Кроме того, отмечается возросший интерес к индустрии со стороны инвестиционных фондов и государства.
Несмотря на позитивную динамику, отрасль по-прежнему сталкивается с рядом проблем. Среди них — сохраняющееся санкционное давление, платежные ограничения и технологические риски, связанные с доступностью оборудования. Кроме того, существуют и сложности с экспортом игр за пределы СНГ и нехватку частных инвестиций в отрасль.[1]
Российские геймеры за год скачали пиратских копий игр на 324 млрд рублей
Российские геймеры за 2023 год скачали пиратских копий игр на 324 млрд рублей. Такие данные в онлайн-школе геймдева XYZ School привели 1 февраля 2024 года.
Как пишут «Ведомости» со ссылкой на операционного директора XYZ School Эмму Юсову, в 2023 году 73% геймеров играли на компьютере хотя бы в одну пиратскую копию, тогда как в 2022-м эта доля была ниже (69%). 8% геймеров в 2023 году использовали более чем 10 нелицензионных игр. А наиболее популярными видеоиграми в сером сегменте стали Atomic Heart, Hogwarts Legacy и Baldur’s Gate 3: свыше 84% пиратов скачало хотя бы одну из них.
По словам Юсовой, многие скачивают пиратскую версию, чтобы оценить игру перед покупкой,. Если продукт соответствует ожиданиям, то его официальную копию покупают через сервисы-посредники и через официальные магазины, например VK Play. Кроме того, рост пиратства вызван массовыми отказами глобальных платформ и разработчиков от работы с российскими геймерами и бизнесом.
Не все эксперты согласились с оценкой XYZ School относительно объема пиратского рынка игр в РФ. Пираты не ведут статистику, а ориентирование на данные торрент-трекеров оказывается сложным, говорит независимый эксперт по играм Александр Кузьменко.
Россияне тратили на игры 250-300 млрд рублей ежегодно еще до введения санкций со стороны платежных систем, указывает сооснователь студии Vengeance Games Константин Сахнов. По его оценкам, дополнительно около 50-80 млрд рублей приходились на серый сегмент, а в 2023 году его объем может достигать 250 млрд рублей.
Руководитель Организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников полагает, что масштаб пиратства может быть и больше, так как сегмент сложно достоверно посчитать. Россия входит в эту тройку лидеров пиратского контента вместе с США и Индией. Во многом благодаря пиратству многие игры стали популярны среди геймеров, считает эксперт.[2]
Расходы геймеров на компьютерные игры выросли до 161 млрд рублей
За 2023 год российские геймеры потратили на компьютерные игры и внутриигровые товары 161 млрд рублей. При этом около 106 млрд рублей прошло через официальные каналы, а оставшиеся 55 млрд рублей - через посреднические сервисы, продающие ключи активации от различных игр и внутриигровые товары, например KupiKod. К такому выводу пришли аналитики онлайн-школы в сфере геймдева и компьютерной графики XYZ School, входящей в образовательную компанию Ultimate Education (Алтимейт эдьюкейшн). Данные обнародованы 19 января 2024 года.
По данным XYZ School, большая часть денег в 2023 году потрачена на однопользовательские игры. Каждый игрок за предыдущий год в среднем потратил 6440 руб. В топ самых популярных игр у россиян вошли Atomic Heart, Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3.
В XYZ School не уточняют объем российского рынка компьютерных игр за 2022 год. «Ведомости», ссылаясь на данные компании, пишут, что в 2023 году российские геймеры увеличили затраты на видеоигры. Для сравнения, в 2021 году аналитики My.Games оценивали российский рынок видеоигр в 177,4 млрд рублей, а PwC — в 158,4 млрд рублей.
Оценка российского рынка видеоигр в 161 млрд рублей близка к истине, считает сооснователь студии Vengeance Games Константин Сахнов. Это все в основном касается free-to-play игр со встроенными внутриигровыми покупками, добавляет сооснователь Watt Studio Егор Томский. В 2021 году объем российского рынка оценивали примерно в $2,8 млрд, говорит Сахнов.
По словам опрошенных изданием экспертов, проблемы с платежами не влияют на количество геймеров — их число, напротив, постоянно увеличивается. Однако параллельно с этим продолжает расти и доля серого сегмента. Например, распространены перекупки ключей в Steam и развито пиратство.[3]
В России появилась дорожная карта развития видеоигр
В России появилась дорожная карта развития видеоигр.
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) разработала пятилетний план поддержки и развития российского геймдева. Экономическая цель исполнения дорожной карты — добиться роста отрасли видеоигр до 0,4%–0,5% ВВП России к 2029 году. Об этом Организация развития видеоигровой индустрии сообщила 26 декабря 2023 года.
Карту составили в соответствии с декабрьским поручением Президента разработать меры поддержки отечественной индустрии видеоигр. Стратегия развития поделена на 4 блока: «Системные элементы поддержки», «Экспорт», «Образование» и «Технологии».
Блок элементов поддержки — самый обширный: он касается мер, которые помогут разработчикам выстроить диалог с государством, а также поддержки маленьких инди-студий. Экспортный блок настаивает: российский геймдев не может развиваться в изоляции, только востребованность на мировых рынках может дать индустрии достаточно валютной выручки. Наконец, блоки по образованию и элементам поддержки рассказывают о необходимых изменениях в системе подготовки специалистов и импортозамещении.
![]() | Предлагаем профессиональной общественности уточнить, дополнить и расставить акценты в разработанной Дорожной карте: мы будем периодически дописывать и улучшать ее в соответствии с происходящими изменениями в индустрии и оценками экспертов, — рассказал глава РВИ Василий Овчинников. | ![]() |
Дорожная карта стала итогом почти двухлетней работы, начатой весной 2022 года. Разработчики плана предлагают ориентироваться на опыт Южной Кореи, Японии и Канады, где видеоигровая индустрия стала одним из крупнейших технологических секторов экономики.
Работа над дорожной картой открыта для публики: РВИ призывает любых участников отрасли, готовых помочь с работой над планом, мероприятиями или конкретными шагами поддержки, присоединяться к разработке.
Ассоциация профессионалов оперирования и разработки игр подготовила план по развитию направления «Видеоигровая индустрия»
Ассоциация профессионалов оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) подготовила план мероприятий по развитию высокотехнологичного направления «Видеоигровая индустрия», который уже направила на согласование в Минцифры России. Об этом 27 декабря 2023 года сообщила пресс-служба депутата ГосДумы РФ Антона Немкина.
![]() | Мы разработали черновой вариант "дорожной карты", на декабрь 2023 года он находится в стадии обсуждения с крупными игроками рынка России. Также документ направлялся в Минцифры для обсуждения с экспертами министерства, – сообщил глава АПРИОРИ Александр Михеев. | ![]() |
Одно из направлений документа касается кадрового обеспечения индустрии. Так, АПРИОРИ выступает с предложением о формировании рейтинга существующих образовательных программ в области разработки игр и создании учебных планов по направлениям «геймдизайн», «игровая графика», «разработка игр».
Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) разработала собственные предложения, направленные на развитие индустрии. Предлагается введение льготного кредитования компаний, а также меры по продвижению отечественного контента.
Уход западных вендоров стал драйвером развития практически всех сегментов ИТ-отрасли, отметил член комитета Госдумы по информационной политике, информационным технологиям и связи Антон Немкин.
![]() | Сегмент видеоигр здесь не является исключением. В России уже несколько лет фиксируется повышенный спрос на видеоигры, следовательно, рынок потенциальных потребителей уже сформирован. Напомню, что, по данным ВЦИОМ, в видеоигры играет каждый четвертый россиянин – это высокое значение, – отметил эксперт. | ![]() |
Необходимо приходить к систематизированной политике по развитию индустрии, считает эксперт.
![]() | То, что ассоциации в своих предложениях по развитию отрасли затрагивают вопрос подготовки кадров, – важный аспект. Действительно, пока у нас отсутствуют единые требования к профессиональной подготовке разработчиков видеоигр. При этом, несмотря на существующий спрос со стороны молодых людей, программ подготовки в области геймдева все еще не так много. Для формирования эффективного фундамента развития отрасли начинать необходимо именно с образования, – считает депутат. | ![]() |
Инициативы ассоциаций – положительный сигнал для государства, отметил Немкин.
![]() | Это означает, что отрасль заинтересована в развитии и готова к сотрудничеству, – заключил он. | ![]() |
Путин поручил перевести в РФ серверы и офисы игровых интернет-компаний
Президент России Владимир Путин во время заседания Совета по развитию физкультуры и спорта 19 октября 2022 года заявил, что онлайн-игры, в которые играют в России, должны находиться в домене .ru, а их серверы — на территории страны.
![]() | Мы любим и Канаду, и США, но зарабатывать на нас, тем более, в таком негативном ключе для нас: зачем мы это разрешаем?, - сказал российский лидер. | ![]() |
По его словам, «надо не проработать, а сделать» конкретные шаги для решения этого вопроса.
Идею высказал президент Международной ассоциации бокса Умар Кремлев. Он предложил распространить на онлайн-игры полномочия единого регулятора азартных игр. По словам Кремлева, к октябрю 2023 года рынок онлайн-игр не регулируются, на нем присутствуют четыре американские компании и одна канадская, российских нет.
![]() | Около $5 млрд примерно оборот, который выводится через зону .com за границу. Предлагается интернет-игры включить в единый регулятор. Чтобы мы могли блокировать и те игры, которые могут зайти на территорию России, чтобы все было в зоне .ru, все программное обеспечение и серверы должны быть на территории Российской Федерации, — отметил Кремлев, добавив, что некоторые интернет-игры пропагандируют «ценности очень антигосударственные». | ![]() |
![]() | Нужно не проработать, а сделать это, — заявил Владимир Путин. | ![]() |
На заседании Совета по физической культуре и спорту также была поднята проблема интернет-игр, в том числе так называемых стрелялок, которые «пропагандируют антигосударственные ценности». В качестве примера были приведены такие случаи, когда «все российское» в некоторых играх подается в негативном ключе, в случае, если «убиваешь русского» персонажа игры, начисляются игровые баллы. В связи с этим было предложено изменить законодательство таким образом, чтобы единый регулятор смог «блокировать полностью зону com».[4]
В России продолжают снижаться продажи легальных видеоигр на дисках
В России продолжается снижение продаж легальных видеоигр на дисках. Об этом в середине октября 2023 года сообщили в Русской ассоциации дистрибьюторов и импортеров видеоигр (объединение поставщиков и продавцов, на долю которых приходится около 60% рынка).
Как пишет РБК со ссылкой на материалы ассоциации, в январе-июне 2023 года в РФ было продано 133,9 тыс. игр на физических носителях против 547,1 тыс. штук годом ранее. В денежном выражении продажи также заметно упали, на 57% — с 2 млрд рублей до 861 млн рублей рублей. Эксперты отметили резкий рост средней стоимости одной игры на диске — на 75%, до 6,4 тыс. рублей за штуку.
По словам опрошенных изданием аналитиков, сокращение продаж легальной продукции напрямую связано с подорожанием. Пользователи не готовы переплачивать, когда на «сером» рынке цены гораздо ниже. В свою очередь, глава отраслевой ассоциации Яша Хаддажи указал на резкий рост «черных» продавцов на маркетплейсах, торгующих по более доступным ценам. Эксперты едины во мнении, что на ситуацию повлияли также колебания валютного курса, поскольку большинство игр импортируется из США и Европы.
Аналитики «Чек Индекса» говорят, что в начале 2023 года интерес к играм на физических носителях поддерживал в том числе период подарков в рамках гендерных праздников. В результате по итогам первых семи месяцев 2023 года число покупок видеоигр на физических носителях выросло на 17% по отношению к аналогичному периоду 2022 года (абсолютные цифры компания не раскрывает). Средний чек составил 3,4 тыс. рублей, что на 10% выше, чем годом ранее.
![]() | Но рынок насыщен. Во втором квартале 2023 года число покупок было на 60–65% ниже, чем в первом, — констатируют специалисты «Чек Индекса».[5] | ![]() |
Представители российской игровой индустрии объединились в отраслевую ассоциацию
В России начала работу Русская Ассоциация Дистрибьютеров и Импортеров Видеоигр (Р.А.Д.И. Видеоигр), целями которой являются поддержка легального импорта и продаж видеоигр, организация корректной коммуникации по ним, информирование потребителей о контенте физических изданий видеоигр, а также рекомендации по возрастным ограничениям. Президентом организации является Яша Хаддажи, генеральный директор компании-импортера «Ачивка» и экс-руководитель представительства Nintendo в России, а среди участников числятся представители российской игровой индустрии. Об этом стало известно 13 сентября 2023 года. Подробнее здесь.
Путин поручил обеспечить продвижение российских видеоигр на рынки БРИКС
В середине августа 2023 года президент РФ Владимир Путин поручил обеспечить продвижение российских видеоигр на зарубежные рынки, в том числе БРИКС (РФ, Бразилия, Индия, Китай, ЮАР). Соответствующее поручение, которое необходимо выполнить до 30 сентября 2023 года, дано по итогам посещения выставки «Развитие креативной экономики в России».
![]() | Правительству РФ подготовить совместно с акционерным обществом «Российский экспортный центр», автономной некоммерческой организацией «Агентство стратегических инициатив по продвижению новых проектов» и представить предложения по продвижению на иностранные рынки, в том числе в страны БРИКС, отечественных видеоигр и применяемого в них российского программного обеспечения [ПО], - говорится в перечне поручений, опубликованном на сайте Кремля. | ![]() |
Правительство с АСИ должны также принять меры по включению российских компьютерных игр, созданных с использованием российского программного обеспечения, в единый реестр российских программ для электронных вычислительных машин и баз данных.
19 июля 2023 года в ходе заседания наблюдательного совета организации «Россия — страна возможностей» Владимир Путин заявил, что, по его мнению, компьютерные игры должны помогать человеку развиваться и находить себя. Также он назвал индустрию видеоигр огромным многомиллиардным бизнесом и призвал серьезно относиться к ней.
В мае 2023 года на выставке в центре конструктивизма «Зотов» глава организации развития видеоигровой индустрии Василий Овчинников спросил у президента РФ, играет ли он в видеоигры по выходным. На что Владимир Путин пошутил: «Я в будние дни играю». Пресс-секретарь президента России Дмитрий Песков позднее заявил, что ему ничего не известно о том, играет ли глава государства в видеоигры.[6]
Спрос на разработчиков компьютерных игр в России снизился на 40%
К концу июня 2023 года в РФ насчитывалось около 4300 вакансий разработчиков игр (это на 38% меньше, чем годом ранее), из которых 3100 объявлений опубликовали российские компании и 1200 - зарубежные. Такие данные в июле 2023 года привели аналитики HeadHunter. Подробнее здесь.
Российские геймеры стали меньше играть на консолях и больше на мобильных устройствах
Россияне стали больше играть на мобильных устройствах, в то время как объем консольного гейминга сократился. Об этом говорится в исследовании VK Play, которое было опубликовано в конце марта 2023 года.
Как пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на этот доклад, 85% опрошенных играют на мобильных усройствах — это на 4 процентных пунктов больше, чем в 2022 году. Особенно среди мобильных геймеров выросла доля женщин — с 42% в 2021 году до 45% в 2022-м. Самые любимые жанры среди всех возрастных групп — это пазлы (79%). Их больше всего выбирают женщины. Также популярны виртуальные настольные игры (70%), гонки (53%) и шутеры (51%). Меньше интереса вызывают симуляторы (47%), экшены (47%) и стратегии (44%).
Доля игроков, предпочитающих настольный компьютер, также в 2022 году снизилась на 3 п. п. в сравнении с 2021 годом, до 63%, добавляется в исследовании. В то же время выросла доля девушек-геймеров, предпочитающих играть за персональным компьютером, - с 34% в 2021 году до 40% в 2022 году.
Доля играющих в приставки россиян по итогам 2022 года сократилась с 27% в 2021 году до 17%, причиной стали трудности с покупкой консолей последнего поколения.
Среди консольных игроков 65% мужчин и 35% — женщин, самая многочисленная возрастная группа — от 25 до 34 лет (39%). Доля игроков на ПК осталась примерно такой же — 63%, однако число женщин выросло с 34% до 40%. Среди компьютерных игроков популярны шутеры, гонки и экшен-игры. Хорроры и игры на выживание также теряют интерес у компьютерной аудитории.
Опрос проводился методом онлайн-интервью с использованием интернет-панелей респондентов, длительность интервью - 35 минут. В опросе участвовали мужчины и женщины от 15 до 54 лет, которые играли в мобильные, десктопные или консольные игры хотя бы один раз за последний месяц.[7]
Минцифры поможет российским разработчикам выпускать игры в Китае
Министерство цифрового развития, связи и массовых коммуникаций РФ поможет российским разработчикам выпускать игры в Китае. Об этом глава ведомства Максут Шадаев заявил 15 февраля 2023 года.
![]() | Целая программа у нас готовится о том, как нам простимулировать и поддержать экспорт российских игр в Китай. Понимаем, что это может как-то скомпенсировать уход с тех рынков, где у нас возникают сложности, - сказал он (цитата по «Коммерсанту»). | ![]() |
Шадаев отметил, что компании отрасли могут развиваться только в условиях доступа на внешние рынки.
![]() | Понятно, что для игр это особенно актуально. Здесь есть сложности с платежами, Минцифры совместно с лидерами отрасли готовят большой законопроект, который позволит на мобильные платформы обеспечить возможность предустановки, в том числе игр не из «Эппсторов» и обеспечит возможность платежей не из платежных систем наших международных бигтехов, - указал он. | ![]() |
По мнению министра, производителям игр к февралю 2023 года приходится тяжело, потому что они были вынуждены часть своих подразделений релоцировать.
![]() | Но при этом в целом мы считаем, что потенциал у отрасли есть и, безусловно, в этот момент государство должно подставить свое плечо, дать специализированные меры поддержки для конкретной индустрии, - подчеркнул он.[8] | ![]() |
2022
Доля пиратских игр в России достигла 69%
В 2022 году две трети (69%) российских пользователей играли хотя бы в одну пиратскую копию, а 51% игроков стали пиратить чаще, чем делали это в 2021-м. Такие данные приводятся в исследовани онлайн-школы разработки игр XYZ School (входит в образовательную компанию Ultimate Education (Алтимейт эдьюкейшн)). Отчет вышел в июле 2023 года.
Как пишут «Ведомости» со ссылкой на это исследование, в нем приняли участие около 1500 геймеров по всей России. В исследовании учитывались все нелицензионные форматы игр, однако большая часть из них приходится на игры, скачанные с торрент-трекеров, пояснила операционный директор XYZ School Эмма Юсова.
Лишь 7% опрошенных россиян никогда не приобретали игры нелегальным способом. Специалисты XYZ School опасаются, что ситуация на рынке может откатиться на 20 лет назад, когда уровень пиратства достигал 95 процентов.
![]() | Большинство геймеров предпочитают комбинированный подход, покупая понравившиеся новинки различными способами, но отказываясь от оплаты проходных или багованных игр, — отметила Эмма Юсова. | ![]() |
По словам экспертов, один из ключевых факторов, влияющих на рост пиратства, оказались санкции, которые были введены против некоторых компаний и технологий, используемых в игровой индустрии. Эти санкции привели к ограничениям и нестабильности на рынке, в связи с чем ряд разработчиков и издателей игр столкнулись с трудностями при доступе к лицензированным технологиям и программному обеспечению.
Сооснователь Watt Studio Егор Томский отметил, что геймеры «привыкли покупать игры в Steam в один клик»: теперь же, чтобы купить игру, надо произвести столько же действий, как и при скачивании пиратской версии, «поэтому все выбирают экономить». Кузьменко добавил, что люди стали экономить на развлечения, в том числе на видеоиграх, из-за непростой экономической ситуации — это тоже влияет на рост пиратс[9]
Институт развития интернета за год инвестировал 960 млн рублей в разработчиков игр
Институт развития интернета (ИРИ) в 2022 году инвестировал 960 млн рублей в российских разработчиков игр. Об этом генеральный директор АНО Алексей Гореславский рассказали в середине июня 2023 года. Подробнее здесь.
Сокращение российского рынка онлайн-игр на 80%
Российский рынок онлайн-игр в 2022 году сократился на 80% в сравнении с 2021-м. Об этом свидетельствуют данные Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК), которые были обнародованы 21 марта 2023 года.
В организации не назвали абсолютный показатель за 2022 года. При этом ранее сообщалось, что расходы на интернет-игры в РФ в 2021-м измерялись 99,2 млрд рублей, увеличившись на 10% относительно 2020 года. Таким образом, в 2022-м объем рассматриваемого рынка мог составить чуть менее 20 млрд рублей.
Основными причинами спада названы:
- уход с российского рынка крупных игровых компаний;
- релокация российских студий;
- невозможность осуществления финансовых транзакций.
Кроме того, сказались «барьеры» для развития отрасли: в их числе — отсутствие системного финансирования, «неясный социальный статус гейминга», низкая мотивация сотрудников студий и «несостоятельный диалог» между государством и разработчиками.
По словам аналитика РАЭК Марии Сайкиной, на падении показателей также сказались определенные особенности российского игрового рынка. В частности, до 90% поставщиков игрового контента до марта 2022 года были иностранные компании, а российские разработчики зависели от иностранного специализированного софта и зарубежных игровых платформ.
Сайкина также обратила внимание, что падение рынка в 80% касается именно «белых» платежей. После ухода из России крупнейших западных компаний (например, игроки не могут покупать игры через российские аккаунты в Steam и на PlayStation) большинство платежей российских пользователей оказалось в серой зоне: «Игроки продолжают тратить деньги на привычных ресурсах, но делают это обходными путями, неофициально».
К марту 2023-го ожидается, что российский рынок онлайн-игр начнет восстанавлиться в течение двух-трех лет благодаря развитию программ профильного образования в геймдеве и киберспорте, российских стримерских платформ и государственным инвестициям.[10]
Минцифры отказало «Ростеху» в финансировании проекта российского движка для игр стоимостью в 6 млрд рублей
Минцифры отказало «Ростеху» в финансировании проекта российского движка для игр. В госкорпорации оценивают расходы на создание технологии в 5-6 млрд рублей.
О том, что Минцифры не стало выделять деньги из фонда «Росинфокоминвест», на счетах которого к августу 2022 года находится порядка 1,3 млрд рублей, на средство разработки видеоигр, сообщил «Коммерсантъ» со ссылкой на близкий к Правительству РФ источник. Ведомство предложило «Ростеху» воспользоваться действующими механизмами грантовой поддержки — например, через Российский фонд развития информационных технологий (РФРИТ).
![]() | Нам предложено поработать с РФРИТ в части выделения гранта на создание движка, а это именно то, о чем мы писали в своем обращении, предлагая РФРИТ как основного партнера по проекту. Поэтому будем работать с фондом, параллельно занимаясь поиском потенциальных коммерческих инвесторов ,— сообщили в «Ростехе». | ![]() |
В Минцифры сообщили изданию, что обращение «Ростеха» не сопровождалось ни обоснованием затрат, ни сведениями об объеме привлекаемого софинансирования из внебюджетных источников, ни финансовой моделью проекта.
Собеседник «Коммерсанта» на рынке игровой разработки отмечает, что Минцифры ещё с конца 2021 года обсуждает инициативы, связанные с поддержкой игровой индустрии, но их разработка не продвинулась дальше разговоров.
![]() | Эти инициативы буксуют, возможно, потому что министр не воспринимает игровую разработку как часть ИТ-индустрии, — считает источник. | ![]() |
Участник ИТ-рынка в разговоре с газетой оценил как адекватный размер инвестиций в 5–6 млрд рублей, которые «Ростех» закладывает на проект. По его словам, вопрос не столько в разработке, сколько в постоянной поддержке движка и обучении будущих специалистов, которым предстоит с ним работать. По мнению собеседника, проект может быть окупаем при модели, когда начальный доступ к движку будет свободным, а расширенные функции и доступ к базе моделей создания игр — платными. [11]
Первый в России обвиняемый в продаже читов для компьютерных игр признал вину
В конце июня 2022 года стало известно о том, что первый в России обвиняемый в продаже читов для компьютерных игр признал свою вину. Речь идет об Андрее Кирсанове, в отношении которого было возбуждено уголовное дело о создании и распространении вредоносного ПО (ч. 2 ст. 273 УК РФ; до 5 лет заключения) для игр World of Tanks и World of Warships. Ущерб разработчику игр - компании Wargaming - от действий обвиняемого оценивается в 670 млн рублей. Подробнее здесь.
Российские разработчики игр попросили администрацию президента помочь с выходом на китайский рынок
18 мая 2022 года администрация президента провела закрытую встречу с разработчиками видеоигр, на которой обсуждались вопросы поддержки рынка. Во время разговора разработчики попросили содействия в выходе на китайский рынок.
![]() | Там есть деньги, и он может компенсировать западный. Но китайский рынок крайне зарегулирован, и войти туда без административной помощи государства не выйдет, - рассказал «Коммерсанту» один из участников мероприятия. | ![]() |
По словам другого собеседника, который также был на встрече, обсуждалась идея создать в России одного или нескольких издателей видеоигр, через которых российские разработчики смогли бы выходить на китайский рынок.
Основатель портала rawg.io Гаджи Махтиев полагает, что выход российских разработчиков игр на китайский рынок практически невозможен. Во-первых, он в несколько раз больше отечественного, во-вторых, уровень качества продуктов там значительно выше, у китайских разработчиков есть опыт создания игр высокого качества, у российских — пока нет. Чтобы оказаться на этом рынке, нужно как минимум обладать соизмеримыми компетенциями и навыками, одной административной поддержки тут не хватит, заключил он.
Кроме того, на встрече обсуждалась тема «восприятия разработчиков игр российской общественностью», в том числе из-за критика со стороны главы Лиги безопасного интернета Екатерины Мизулиной. Один из выступающих подчеркнул, что «из-за позиции ряда общественных деятелей у отрасли сложился крайне негативный имидж», который необходимо исправлять.
В публикации говорится, что на встрече присутствовали замначальника управления администрации президента по развитию информационно-коммуникационных технологий и инфраструктуры связи Алексей Волоскович и 23 участника отрасли, в том числе представители «Сбера» и VK.[12]
2021
Рост рынка на 9%, до 177,4 млрд рублей
Объем российского рынка видеоигр по итогам 2021 года достиг 177,4 млрд рублей, увеличившись на 9% в сравнении с 2020-м. Такие данные аналитики маркетплейса игр My.Games (входит в холдинг VK) обнародовали в конце марта 2022 года.
Согласно исследованию, самый быстрорастущий сегмент рынка за период — мобильные игры. В 2021 году на его долю пришлось 43,1% от общего объема, в то время как в 2020 году на мобильные игры приходилась 41,1%. Самой доходной платформой остается ПК (48,1%), затем идут мобильные игры (43,1%) и консоли (8,7%).
Продажи мобильных игр в России в 2021 году составили 76,5 млрд рублей, что на 14% больше показателя годичной давности. По количеству загрузок самыми популярными жанрами стали гиперказуальные игры и песочницы, а по выручке — RPG и стратегии.
Объем рынка ПК-игр показал рост на 4,2% до 85,4 млрд руб. Free-to-play сегмент среди игр для ПК вырос на 7% до 68,9 млрд рублей. При этом премиум-сегмент сократился на 6% из-за небольшого количества крупных релизов, отложенных в связи с пандемией коронавируса COVID-19.
Рынок консольных игр вырос на 8% до 15,5 млрд рублей. Основной драйвер роста — проекты прошлого года и новые поколения приставок, которые постепенно проникают на рынок.
В свои расчеты аналитики не включали вторичный рынок, рынок ПК кодов и внутриигровых предметов на сторонних площадках, выручка с продаж игрового железа, консолей и аксессуаров.
Как отмечается в докладе, в первой половине 2021 года наблюдался небольшой рост российского рынка видеоигр, что обусловлено высокой базой, заданной периодом локдауна 2020 года. В то время как во втором полугодии 2021 года рост год к году был выражен гораздо ярче. Доминирующим в России остается free-to-play сегмент (84,7%): это незначительно отличается от показателей предыдущих лет — 83,3% в 2020 году и 83,1% в 2019 году.[13]
Рынок видеоигр вырос на 7,7%, до 158 млрд рублей
Объем российского рынка видеоигр в 2021 году достиг 158 млрд рублей, увеличившись на 7,7% в сравнении с 2020-м. Такие данные были обнародованы аналитиками PwC в середине января 2022 года.
Рост игрового рынка РФ немного ускорился относительно 2020 года, когда положительная динамика измерялась 7,5%. Основными драйверами рынка названы мобильные казуальные и социальные игры, а не для компьютеров и игровых консолей. В 2020 году на казуальные и социальные игры пришлось 67% пользовательских платежей. Данные по этому сегменту за 2021 год не раскрываются.
Казуальные игры в жанре «три в ряд» (головоломки с шариками и подобные), «фермы» и другие по-прежнему являются одними из лидеров, рассказала «Коммерсанту» президент группы E Terra Media Наталья Чайковская. По ее словам, росту сегмента способствуют дешевизна девайсов и развитие мобильного интернета.
Самым быстрорастущим сегментом остается рынок мобильных игр, указал генеральный директор My.Games (входит в VK) Василий Магурян. Он добавил, что медленнее всего будет расти консольный рынок из-за высоких цен на игры и проблем с поставками новых консолей из-за дефицита чипов.
По словам эксперта практики медиа PwC в России Кирилла Тихонова, рост рынка видеоигр ограничивает низкая платежеспособность населения, которое не может позволить себе дорогих консолей.
Продажи рекламы в играх в России по итогам 2021 года составили 3,8 млрд рублей, что соответствует 2,45% в объеме игрового рынка. По мнению директора по цифровым коммуникациям PHD Екатерины Ширшовой, чтобы повысить доверие рекламодателей, издателям стоит больше обращать внимание на обеспечение прозрачности размещений и адаптировать форматы на площадках под привычные для рекламодателей. Она также отметила, что бренды в России экспериментируют с интеграциями, спонсорством или брендированием элементов игр.[14]
Объем рынка видеоигр вырастет до 165,6 млрд рублей
Международный игровой бренд My.Games, входит в состав VK, 11 ноября 2021 года поделился результатами прогноза по оценке российского игрового рынка за 2021 год. Объем российского рынка видеоигр в 2021 году может вырасти на 1% год к году и составить 165,6 млрд рублей против роста рынка в 2020 году на 35% (163,4 млрд рублей).
![]() | По нашим прогнозам, российский игровой рынок в 2021 году вырастет на 1% против роста на 14% и 35% в 2019 и 2020 годах соответственно. Примерно такая же динамика прослеживается и на глобальном рынке, где объем индустрии, по данным NewZoo, в 2021 году снизится на 1,1%. Такие показатели в первую очередь связаны с эффектом высокой базы, вызванной строгими локдаунами 2020 года, когда люди уделяли больше времени играм дома. Несмотря на замедление темпов роста, за последние четыре года индустрия игр выросла в 1,6 раза (с 106,5 млрд рублей). В 2022 году мы ожидаем стабилизации ситуации и возвращения темпов роста российского рынка видеоигр к двузначным показателям, — прокомментировал Василий Магурян, СЕО MY.GAMES. | ![]() |
По прогнозу, рынок ПК игр по-прежнему останется самым крупным сегментом в стране. Несмотря на то, что за год он сократится на 4,6%, его объем в 2021 может составить 78,1 млрд рублей (за 2020 году вырос на 34% и составил 81,9 млрд рублей).
На втором месте будет сегмент мобильных игр. В 2021 году он может вырасти на 10% и составить 73,8 млрд рублей (в 2020 году вырос на 39% и составил 67,1 млрд рублей), по-прежнему оставаясь основным драйвером роста для всего рынка видеоигр в России.
На последнем месте идет сегмент консольных игр, объем которого в 2021 году может снизиться на 5% и составить 13,64 млрд рублей (за 2020 год рост составил 20% до 14,4 млрд рублей).
Free-to-play сегмент игр по-прежнему останется самым крупным в России, составляя 85% (144,4 млрд рублей) от всего рынка, что незначительно отличается от показателей предыдущих двух лет — 83,3% и 83,1% в 2019 году.
Введение курсов по киберспорту и разработке игр в российских вузах
В июле 2021 года правительственная комиссия по цифровому развитию во главе с вице-премьером Дмитрием Чернышенко утвердила дорожную карту «Новые коммуникационные интернет-технологии», один из пунктов которой посвящен введению в вузах образовательных программ в сфере киберспорта.
Как пишет «Коммерсантъ» со ссылкой на этот документ, к декабрю 2022 года в ряде университетов должны появиться занятия по киберспорту, курсы по анализу данных, разработке видеоигр и использованию технологий при создании фильмов и другого контента. Объем финансирования программы до 2024 года составит 17,6 млрд рублей, из которых 8,6 млрд рублей будет выделено из федерального бюджета.
Гендиректор АНО «Диалог» (участвовала в разработке дорожной карты) Алексей Гореславский называет внедрение киберспортивных дисциплин в образовательную систему «ответом на запрос общества». Господдержка, по его словам, позволит не только обеспечить кадрами ИТ-индустрию, но и повысить ее конкурентоспособность, в том числе в глазах инвесторов.
![]() | Можно посмотреть на пример Южной Кореи, где киберспорт зародился и с поддержкой государства вырос в многомиллиардную индустрию, даже вошел в Олимпийский комитет республики, — отметил Алексей Гореславский. | ![]() |
Федерация компьютерного спорта (ФКС) России к середине 2021 года уже сотрудничает с НИУ ВШЭ и Финансовым университетом при правительстве, рассказали «Коммерсанту» в организации. Также она планирует переговоры с другими вузами, например с НГУ физической культуры, спорта и здоровья им. П.Ф. Лесгафта и Тамбовским госуниверситетом.
По словам представителя киберспортивного холдинга ESforce в России Ярослава Мешалкина, программы, связанные с киберспортом, есть в каждом пятом вузе в мире. Он считает, что на запуск направления понадобится «буквально несколько десятков тысяч долларов в год».[15]
«Сбер» вышел на рынок компьютерных игр
28 апреля 2021 года стало известно о выходе «Сбера» на рынок компьютерных игр. Соответствующее направление – «Сбер игры» – будет развивать входящая в группу компания «Сберинтертеймент». Подробнее здесь.
2020
Российский рынок видеоигр оценен в $2,17 млрд
Объем российского рынка компьютерных и видеоигр (включая игры на ПК, консольные, казуальные игры, киберспорт и рекламу) по итогам 2020 года достиг $2,17 млрд, сообщили аналитики PwC без уточнения динамики в сравнении с 2019-м.
В исследовании сделан акцент на сегмент облачного гейминга, в котором всю вычислительную мощность берет на себя удаленное оборудование. Расходы россиян на такие услуги в 2020 году составили $4,6 млн, а в последующие годы они будут увеличиваться на 94% в год, тогда как весь игровой рынок РФ — лишь на 5,6%.
Свои подразделения облачного гейминга открыли Mail.ru (сервис My.Games), МТС (в партнерстве с Gfn.ru) и «Сбер» (сервис Sberplay доступен на «умной» приставке Sberbox). При этом к маю 2021 года на российском рынке не представлены крупные международные игроки, такие как Google и Amazon. У российских игроков также нет доступа к облачному геймингу от производителей консолей. Российские сервисы облачного гейминга расширяют предложения для своей аудитории, среди которых спецпредложения от крупных игровых издателей – бандлинги.
Облачный гейминг — интересное направление в долгосрочной перспективе, считает совладелец издательства JustForward Константин Сахнов, с которым связался «Коммерсантъ». По его мнению, развитию здесь препятствуют технологические ограничения, например качество интернет-соединения, и отсутствие эксклюзивного контента.
Среди других тенденций российского игрового рынка исследователи отмечают ярко выраженное присутствие мобильного сегмента видеоигр, доля которого занимает более половины от всего рынка, и более высокая популярность игр для ПК, в особенности игр free-to-play (f2p) с соревновательным уклоном, по сравнению с консольными играми. Эти характеристики связаны с историческим развитием российского рынка, указывают в PwC.[16]
My.Games: Объем российского рынка видеоигр вырос на 35% до 163,4 млрд рублей
Международный игровой бренд My.Games (входит в состав VK (ранее Mail.ru Group)) 29 марта 2021 года поделился своей оценкой российского игрового рынка за 2020 год. По полученным данным, объем российского рынка видеоигр в 2020 году вырос на 35% год к году и составил 163,4 млрд рублей, что в 2,5 раза выше роста рынка в 2019 году (14% до 121,3 млрд рублей).
Мобильный сегмент российского рынка растет быстрее остальных — в 2020 году на его долю приходится уже 41,1% от общего объема, в то время как в 2019 году на мобильные игры приходилось только 30,4%.
По данным My.Games, самой популярной платформой в России остается ПК (50,1%), затем идут мобильные игры (41,1%) и консоли (8,8%).
Free-to-play сегмент по-прежнему остается самым доминирующим в России, составляя 83,3% от всего рынка, что незначительно отличается от показателей предыдущих двух лет 83,1% в 2019 году и 78,7% в 2018 году.
Мобильные игры выросли за 2020 год на 39% до 67,1 млрд рублей. Из жанров пользователи чаще остальных предпочитали экшен-игры, шутеры, головоломки, ролевые игры и симуляторы (включая игры в жанре «фермы»). Единственным жанром, выручка в котором снизилась по сравнению с предыдущим годом, оказались стратегии.
Компьютерные игры выросли на 34%, достигнув отметки в 81,9 млрд рублей (против 1% роста в 2019 до 61,3 млрд рублей). При этом объем рынка условно-бесплатных проектов увеличился на 31%. Условно-бесплатные игры остаются лидером по выручке: в 2020 году этот показатель составил 66,4 млрд рублей, в то время как платные игры заработали в разы меньше — всего 17,5 млрд рублей.
Рынок консольных игр вырос на 20% до 14,4 млрд рублей (в 2019 году сократился на 12% до 11,9 млрд рублей). Премиум-игры для консолей выросли на 18% год к году до 9,7 млрд рублей, условно-бесплатные — на 27% YoY до 4,65 млрд рублей.
Constanta: выручка операторов от гейминга в России к 2023 году может достичь 40 млрд руб.
6 октября 2020 года компания Constanta (Константа) представила результаты проведенного совместно с Huawei исследования игрового рынка России. Основные тренды рынка гейминга в России соответствуют мировым и отечественным операторам связи предстоит побороться за свою часть доходов или остаться «трубой» для игровых сервисов. Об этом 8 октября 2020 года сообщило российское представительство Huawei.
Общий объем выручки операторов от гейминга в России к 2023 году может составить до 40 млрд руб, а основными драйверами роста станут игровые тарифы, опции повышения качества услуг связи, облачные игры, стриминг и киберспорт, продажа игровых терминалов, платежи и кэшбеки, а также игровые AR/VR и OTT-продукты.
Президент операторского бизнеса Huawei в Евразии г-н Чжао Лэй, отметил потенциал и важность рынка игр для телекоммуникационной отрасли.
![]() | Россия – традиционно огромный игровой рынок с большим количеством геймеров и большой выручкой. Их требования быстро меняются по мере того, как развиваются мобильные игры. Спрос на облачный и AR/VR-гейминг так же стремительно растет. В Китае и Южной Корее одной из наиболее выигравших от пандемии отраслей стал гейминг. В Китае ежедневный DAU игры King of Glory вырос на 50% год к году, а выручка рынка мобильных игр увеличилась на 46% в первом квартале 2020 г. В Южной Кроее существенно выросли загрузки игр и траты на них. В первом квартале 2020 г, Lineage 2М поднялся с 37-го на 6-е место в общем списке мобильных бестселлеров. Корейский оператор LG U+ запустил 5G облачный гейминг, и в дополнение лайв – 5G VR гейминг, – поделился Чжао Лэй. | ![]() |
Константин Савчук, управляющий партнер консалтинговой компании Constanta, отметил:
![]() | Результаты исследования подтверждают нашу гипотезу о том, что гейминг - одно из наиболее перспективных направлений увеличения выручки операторов. Для игровых продуктов качество сервиса играет ключевую роль, поэтому контроль и управление пользовательским опытом приобретает все более важное значение. | ![]() |
Эксперты Huawei Павел Сиротинкин и Назар Головков поделились примерами монетизации гейминга мировыми операторами связи и рассказали про критичность контроля и управления качеством сети для игровых сервисов. Гейминг становится драйвером роста выручки для операторов, и растущие требования игровых приложений необходимо учитывать в технической политике и при планировании развития сети. К 2023 году стандартом для игр может стать скорость соединения 1 Гбит/c и задержка не более 25 мс, что потребует реализации концепции Giga FMC: LTE+ или 5G для мобильного сегмента и 10G PON / FN5G для фиксированного ШПД.
2019
Российский игровой рынок вырос на 15%, до 2 млрд долл. (129,5 млрд руб.)
27 июля 2020 года НИУ ВШЭ представил обзор российского рынка компьютерных игр за 2019 год. Cогласно данным Newzoo, по итогам 2019 г. российский игровой рынок вырос на 15%, до 2 млрд долл. (129,5 млрд руб.). Спрос на компьютерные игры остается высоким в течение пяти последних лет. Но одновременно в индустрии усиливается и конкуренция. Постоянно на рынок выходят новые продукты, выпускаемые как российскими, так и зарубежными разработчиками. Что касается 2020 г., то здесь ожидался рост, по разным оценкам, на 6–10%. Но глобальная эпидемия COVID-19 внесла свои коррективы. Как и на мировом рынке, массовая самоизоляция стала своеобразным драйвером роста. Пока сложно оценить, как отразится пандемия на рынке компьютерных игр, хотя бы по истечении этого года. Негативно на динамике рынка может сказаться сокращение реальных доходов россиян, а также урезание рекламных бюджетов компаниями, закупающими трафик.
Наиболее прибыльным сегментом отечественного рынка в 2019 г., по оценкам аналитиков, стали игры для ПК. При этом 47% всего игрового рынка, или 59,5 млрд руб. (+4% по сравнению с 2018 г.), занимают десктопные игры с условно-бесплатной моделью монетизации. По оценкам экспертов, среди F2P-игр для ПК по выручке лидировали World of Tanks (Кипр/Беларусь), Fortnite (США), Call of Duty: Black Ops 4 (США), League of Legends (США), Dota 2 (США). На предпочтения российских геймеров большое влияние оказали интернет-кафе, ставшие популярными в начале 2000-х по причине низкого проникновения интернета в стране. Доля сегмента консольных игр в 2019 г. составила 12%, или 15,5 млрд руб. (+19% по сравнению с 2018 г.). По сравнению с развитыми рынками небольшая для этого сегмента доля в общем объеме игрового рынка объясняется тем, что консоль была своеобразной роскошью, приобретаемой в дополнение к телевизору и ПК.
Драйвером всей игровой индустрии, как и во всем мире, являются мобильные игры, которые ежегодно растут в среднем на 25–30%. В 2019 г., по оценкам аналитиков, доля мобильных игр в общем объеме игрового рынка составила уже 34%, или 44 млрд руб. (+29% по сравнению с 2018 г.). По данным Unified Data AI (ранее App Annie) кассовыми играми стали Game of Sultans (Китай), Empires&Puzzles (США), Gardenscapes–New Acres (РФ). Росту способствует, прежде всего, достаточно высокая доступность мобильных устройств, на которых можно запустить игру, а также расширяющаяся разновозрастная аудитория. По данным на июль 2020 года в РФ на руках находится около 90 млн смартфонов, и это число будет только расти даже не смотря на кризисные явления.
По данным на июль 2020 года на российском игровом рынке оперирует несколько крупных российских и зарубежных игроков, а также множество мелких участников (более 150 компаний, по оценкам аналитиков). Крупные участники пытаются заполучить максимальное количество перспективных проектов. При этом наметилась тенденция к консолидации. Другой тревожной тенденцией является ориентация российских разработчиков на зарубежные рынки – от разработки игр для англоязычной аудитории до переноса всего бизнеса в другую страну. Основные причины такой ситуации – зрелое корпоративное право, низкие налоги и более платежеспособная аудитория. Однако для крупных зарубежных игроков, как правило, отечественный рынок продолжает оставаться перспективным.
По итогам 2019 г., по оценкам Newzoo, лидерами по выручке стали Valve (США), Wargaming (Кипр/Беларусь), VK (ранее Mail.ru Group) (РФ), Sony Interactive Entertainment (США) и Riot Games (США). Постепенно завоевывает позиции китайская Tencent. Эти компании обошли конкурентов по выручке, объему денежных переводов и количеству покупателей. По данным App Annie, самыми зарабатывающими мобильными издателями в 2019 г. стали Playrix (РФ), Zynga (США) и Aristocrat (США). Количественные данные в открытых исследованиях не раскрываются.
Одним из значимых отечественных участников остается интернет-корпорация Mail.Ru, для которой игровое направление является одним из ключевых. Все игровые продукты объединены под брендом MY.GAMES, включающим по данным на июль 2020 года более 150 игр для ПК и мобильных устройств, по официальным данным. Помимо развития внутренних студий и разработчиков, Mail.Ru усиливает свои позиции за счет приобретения новых активов. Например, в 2016 г. Mail.ru Group приобрела российского разработчика мобильных игр Pixonic, британскую компанию Slightly Mad Studios и сервис для сбора пожертвований для стримеров DonationAlerts. Кроме того, для поиска перспективных проектов Mail.ru Group еще в 2017 г. основала венчурный фонд Mail.ru Games Ventures (MRGV) с капиталом 100 млн долл. Здесь стоит отметить, что в целом существующие российские венчурные фонды пока не особо заинтересованы в поддержке игровых проектов, за редким исключением. Также Mail.ru Group запустила глобальную платформу, которая позволит разработчикам и издателям по всему миру публиковать на ней свои игры – как условно-бесплатные, так и распространяющиеся по премиальной модели.
В РФ много компаний, которые занимаются разработкой именно мобильных игр. При этом продукция компаний становится популярной и востребованной на развитых высококонкуретных рынках. Среди наиболее значимых мобильных разработчиков можно отметить Playrix, PlayKot, Herocraft, ZeptoLab и др. Среди разработчиков игр для ПК и консолей можно отметить Gaijin Entertainment, Nival, Nekki и др.
Что касается киберспорта, то за последние пять лет ему удалось выйти на совершенно иной уровень благодаря, в том числе, его признанию отдельной спортивной дисциплиной в РФ в 2016 г. и полноценным видом заработка для профессионалов. Помимо формирования нормативной базы и привлечения спонсоров, такой шаг способствовал тому, что киберспортивные события стали более масштабными. Темпы роста объема рынка киберспорта в РФ, как отмечают в PwC, является одним из самых высоких в мире – 20% в год по сравнению с общемировыми 18%. При этом, по разным оценкам, объем российского рынка киберспорта в 2019 г. составил 2,6– 3,9 млрд руб. (40–60 млн долл.).
В мире, по данным Nielsen, в киберспорт регулярно инвестируют представители разных отраслей – производители геймерского оборудования, банковский сектор, страхование, производители автомобилей, сферы общественного питания и др. В РФ ситуация обстоит иначе: финансовая поддержка в большинстве случаев оказывается эпизодично. Тем не менее это направление начинает интересовать банки, телекоммуникационные компании, интернет-корпорации.
Еще одно направление – это стриминг. Он давно перестал быть развлечением для геймеров и стал ещё одним форматом распространения игрового контента и способом заработка. Объем российского рынка игрового стриминга в 2019 г., по различным оценкам, составил от 15 до 20 млрд руб. По мнению экспертов, у рынка высокий потенциал роста – до 20% в год. Кризисные явления могут выступить дополнительным стимулом. Кроме того, постепенно зарождается стриминговая культура. В результате контент становится более качественным, качественной становится и аудитория. Все это позволяет стримерам привлекать рекламодателей.
По данным на июль 2020 года в РФ насчитывается свыше 65 млн игроков. По оценкам «Яндекса», средний возраст российских игроков составляет 36 лет, что опровергает миф – в компьютерные игры играют в основном подростки и молодежь. По оценкам экспертов, 25% игроков составляют работники офиса, каждый шестой – рабочий или школьник, а каждый десятый – менеджер или руководитель.
На этот сектор и возможности его аудитории уже обратили внимание российские игроки из традиционных отраслей, обладающих большими абонентскими базами (телекоммуникационные компании, банки, электронные платежные системы и др.), и интегрируются туда в целях построения крупных цифровых экосистем. Кроме того, дополнительным импульсом для рынка может стать полноценное коммерческое внедрение различных технологий. В частности, речь идет о сетях 5G, виртуальной реальности, облачных технологий, искусственного интеллекта и анализа больших данных. Одновременно игровые технологии проникают в другие отрасли, качественно меняя их. Это относится к образованию, банковскому сектору, медицине, вооруженным силам и др. По мнению отраслевых экспертов, границы игровых механик и традиционных процессов постепенно будут стираться.
Рост объема российского рынка видеоигр на 14%
В MY.GAMES провели исследование `Портрет российского геймера 2019` среди игроков, увлекающихся мобильными, десктопными или консольными играми и дали оценку российского игрового рынка за 2019 год. Опрос позволил составить портрет игровой аудитории России в целом и для каждого сегмента рынка отдельно. Об этом 18 июня 2020 года сообщила компания VK (ранее Mail.ru Group).
По оценкам MY.GAMES, объем российского рынка видеоигр в 2019 году вырос на 14% YoY и составил 120,4 млрд руб. Основным драйвером роста в 2019 году являются мобильные игры (+49% до 48,1 млрд руб), которые практически догнали бесплатные игры на PC на фоне замедления роста последних (+5% до 49,1 млрд руб). В 2019 году доля бесплатных игр на всех платформах выросла на 21% и достигла 99,9 млрд руб, что составляет 82% рынка. Консольный рынок снизился на 13% до 11 млрд руб, что связано с меньшим количеством AAA-релизов на PS4/Xbox и со снижением выручки игр жанра Battle Royale. Платные игры показали негативную динамику (-10% до 20,5 млрд руб): отсутствие крупных проектов, сопоставимых по масштабу с хитами 2018, привело к падению как на консолях (-7% до 8,3 млрд руб), так и на ПК (-11% до 12,2 млрд руб).
В исследовании приняли участие более 1,5 тысячи человек в возрасте от 15 до 44 лет. Среди них хотя бы раз в месяц 85% играли в мобильные игры, 82% - в игры на персональном компьютере и 19% - в консольные проекты. Согласно исследованию, по сравнению с 2017 годом изменилась мотивация аудитории: в топ-5 мотиваторов вошло желание совершенствовать игровые навыки и возможность подбирать характеристики и внешний вид виртуального персонажа. Также по сравнению с 2017 годом больше геймеров стало смотреть игровые трансляции, а число платящих стримерам пользователей увеличилось вдвое.
Среди всех российских игроков 85% играли в мобильные игры раз в месяц. Аудитория мобильных игр поровну распределена между мужчинами и женщинами. По сравнению с 2017 годом игроки в 2019 году обоих полов значительно чаще заходят в развлекательные приложения на смартфонах и планшетах: более половины респондентов отметили, что играют каждый день. При этом мужская часть аудитории предпочитает игры соревновательных и тактических жанров (военные симуляторы, шутеры, Battle Royale, экшены, стратегии), а женская – казуальных (музыкальные, тайм-менеджмент, симуляторы жизни).
Среди игроков, отдающих предпочтение десктопным проектам, преобладают мужчины: их доля составляет 58%. По сравнению с 2017 годом геймеры обоих полов чаще заходят в компьютерные игры: почти 40% респондентов отметили, что играют каждый день. Игроки из крупных городов с населением свыше 100 тысяч человек также отметили, что предпочитают F2P-проекты: доля поклонников игр с условно-бесплатной системой монетизации достигла 91% от числа опрошенных.
Среди самых популярных жанров на ПК – шутеры, гонки, симуляторы военной техники, стратегии и экшн. Мужчины чаще выбирают игры различных жанров, тогда как женщины отдают предпочтение в основном симуляторам жизни и строительства. Ключевыми мотиваторами российских игроков являются погружение в игровой мир и достижение в нем мастерства и силы.
Самой популярной консолью среди респондентов стала Sony PlayStation 4 (Pro/Slim), при этом устройства предыдущего поколения ненамного уступают современным. Три четверти респондентов, играющих в консольные игры – мужчины. 24% аудитории консолей играет каждый день, 38% - 2-3 раза в неделю. В топ жанров вошли динамичные игры - файтинги, гонки, action/adventure и шутеры. При этом расходы на покупку игр и внутриигрового контента у поклонников консолей значительно выше, чем на других платформах.
Траты и доходы геймеров — исследование Яндекс.Денег
26 сентября 2019 года Яндекс.Деньги сообщил результаты исследования, согласно которым половина геймеров не тратится на игры, другая половина расходует ежемесячно от 1000 до 5000 рублей. Среди тех, кто покупает игры и переводит донаты стримерам, меньше безработных и больше людей с доходом выше среднего. К таким выводам пришли аналитики, опросив 500 геймеров и стримеров.
24% пользователей, которые платят за игры и переводят донаты стримерам, зарабатывают до 30 000 рублей в месяц — это меньше средней зарплаты по стране. 5% игроков вообще не работают. Большинство же имеют постоянный доход. Около 70% получают больше 30 000 рублей, а ядро игровой аудитории — люди с доходом от 30 000 до 50 000 рублей, их больше всего — 37%. 18% опрошенных зарабатывают от 50 000 до 80 000 рублей, 11% — от 80 000 до 120 000 рублей. Только 5% пользователей получают от 120 000 рублей. Среди тех, кто не тратится на игры и не отправляет донаты, доля безработных выше — 10%, а доля людей с доходом от 50 000 рублей — ниже: 25%.
Половина опрошенных платят за игры и отправляют донаты другим геймерам. Около 30% пользователей расходуют на игры до 1000 рублей в месяц, 20% — от 1000 до 5000 рублей, 3% — больше 5000 рублей. Через Я.Стример люди отправляют в среднем по 420 рублей. Для 8% опрошенных геймеров игры и донаты — самая большая статья расходов.
Активнее всего люди платят за игры и отправляют донаты электронными деньгами, так как в этом случае не нужно вводить данные банковской карты. На первом месте по популярности — кошелек Яндекс.Денег, из которого платят 44% пользователей. В тройку самых популярных сервисов входят также QIWI — 37% и PayPal — 32%. При этом в обычной жизни геймеры пользуются и банковскими картами: у 81% опрошенных есть карта Сбербанка, у 17% — ВТБ, третью строчку поделили Тинькофф Банк и Альфа-Банк (по 16%). Те, кто отправляет донаты другим игрокам, чаще всего делают это во время стримов на Twitch и YouTube.
![]() | Исследование помогло выявить тенденцию: около половины геймеров платят за игровой контент и переводят донаты, в том числе через Я.Стример. Сами стримеры обычно не тратят деньги на игры и не отправляют переводы другим игрокам, но они покупают комплектующие для своих компьютеров — например, процессоры, материнские платы, видеокарты, чтобы создавать качественный контент для зрителей, говорит Дарья Зайцева, руководитель проекта Я.Стример и направления по развитию нового бизнеса Яндекс.Денег
| ![]() |
2018: Рост продаж игр на физических носителях до 2,2 млн копий на 4,5 млрд руб
«Группа «М.Видео-Эльдорадо», российская розничная компания по торговле электроникой и бытовой техникой, 8 апреля 2019 года поделилась с TAdviser итогами развития розничного рынка консольных и компьютерных игр за 2018 год. Всего россияне приобрели около 2,2 млн копий на физических носителях на сумму около 4,5 млрд рублей, что соответственно на 5% выше в штуках и 13% в деньгах, чем годом ранее.
По оценкам аналитиков, драйвером выступили игры для приставок PS4, Xbox One и Nintendo Switch, доля которых достигла 80% в штуках и 90% в деньгах. Спрос именно на консольные игры увеличился на 13% в штучном выражении и 16% в денежном до 2,1 млн штук и 4,4 млрд рублей. В условиях роста консольного рынка, доля игр для ПК снизилась до 5%. Совокупная доля «М.Видео» и «Эльдорадо» в розничных продажах видеоигр превысила 50% как в денежном, так и в штучном выражении.
Около 70% рынка игр для консолей в штуках и 75% в деньгах занимают игры для PlayStation 4, спрос на которые увеличился на 30%. Средняя стоимость игр для PS4 снизилась на 9% до 2 910 рублей в сравнении с 2017 годом. При этом на 40% снизились продажи для софта для PlayStation 3.
![]() | Платформа PS4 продолжает укреплять позиции, что связано не только с выходом ряда громких эксклюзивов, игр с поддержкой VR и 4К, но также наличием большого количества доступных аксессуаров, выводящих игровой процесс на следующий уровень. К примеру, рост VR-очков для PS год к году составил 65%, геймпадов Dualshock — 45%. Из других драйверов рынка важно отметить значительный рост Nintendo Switch, помимо ряда уникальных игр пользователей привлекает и универсальный форм-фактор консоли. Всё большую роль приобретают цифровые коды и онлайн-сервисы, показавшие рост 40% в штуках и 37% в деньгах, — заявил глава департамента «Развлечения и фото/видео» Группы «М.Видео-Эльдорадо» Олег Резников. | ![]() |
Популярность платформы последнего поколения от Sony объясняется большим количеством качественных тайтлов и выходом таких эксклюзивов, как God of War, «Detroit: Стать человеком», «Человек-паук» и других, пояснили в компании. По итогам года сразу три релиза вошли в число пяти наиболее продаваемых. Лидером стала FIFA 18 от Electronic Arts, а пятую строчку заняла последняя версия этого же футбольного симулятора — FIFA 19, опередившая другой наиболее ожидаемый релиз Red Dead Redemption 2.
Продажи игр для приставки Nintendo Switch показали темпы роста выше рынка и увеличились в 2,5 раза в штуках и в 2,2 раза в деньгах. Чуть более чем за год после выхода на российский рынок доля игр для консоли достигла 7% в денежном эквиваленте. Среди особенностей Nintendo Switch — серия собственных игр, эксклюзивные дополнения Nintendo Labo, а также интерактивные фигурки и карты amiibo. Более 40% копий игр для Switch россияне приобрели в «М.Видео» или «Эльдорадо».
Игры для семейства Xbox One продолжают демонстрировать позитивную двухзначную динамику. По данным «М.Видео-Эльдорадо», за год россияне приобрели больше на 16% в штуках и на 23% в деньгах игр для консоли от Microsoft последнего поколения игр. При этом спрос на софт для Xbox 360 снизился на 45%.
В условиях роста популярности многопользовательских онлайн-игр для ПК и распространения сервисов электронной дистрибуции контента в России продолжают падать продажи коробочных игр для ПК. По итогам 2018 года спрос снизился в штуках вдвое и более чем в 2,5 раза в деньгах. Средняя стоимость игр на физических носителях оказалась ниже на 30%, достигнув 670 рублей. Несмотря на падение продаж самих игр, спрос на цифровой контент для ПК вырос в 2,3 раза, отметили в «М.Видео-Эльдорадо».
2012
Игровая индустрия обогнала кинопрокат по объему рынка
По данным исследования «Экономика Рунета 2012-2013», проведенного РАЭК и НИУ ВШЭ игровой рынок, включая цифровую доставку игровых приложений через интернет, игры в социальных сетях и на мобильных платформах, а также продажу виртуальных товаров и сервисов внутри игровых приложений, составил 28,58 млрд. руб. в 2012 году.
Согласно данным игрового подразделения VK (ранее Mail.ru Group) (апрель 2013 года), игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.
Русскоязычная аудитория стран СНГ все активнее интересуется компьютерными играми: к концу 2012 года объем этого рынка достиг рекордной отметки в 40 843 млн рублей (объем игровой индустрии без учета НДС в России и странах СНГ без Украины). Таким образом, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ, в которых кассовые сборы по итогам 2012 года составили 39 353 млн рублей (объем кинопроката в России и странах СНГ без Украины, по данным Movie Research).
Для корректности сравнения при оценке объема рынка игровой индустрии НДС не учитывался, так как российский кинопрокат таким налогом не облагается. В ценах для конечного потребителя оборот игровой индустрии в странах СНГ в 2012 году составил 48 194 млн рублей, что на 22% превышает оборот киноиндустрии.
В течение последних трех лет популярность компьютерных игр среди русскоязычных пользователей растет опережающими темпами. Лидером по динамике роста в течение двух лет являются мобильные игры, что объясняется активным развитием этого сегмента. Самая значительная доля в игровой индустрии приходится на многопользовательские онлайн-игры (30%) и социальные игры (26%); доля мобильных игр составляет порядка 7% от общего объема игровой индустрии.
«В 2012 году рост кассовых сборов в процентном соотношении показал самый низкий уровень с начала двухтысячных — всего 10,1%. Для сравнения, в 2011 году этот показатель равнялся 13%, тогда как даже в период кризиса его уровень не опускался ниже 22%. Стоит отметить, что рост оборота кинопроката в России и странах СНГ в абсолютных цифрах обусловлен не расширением зрительской аудитории, а, в основном, ростом цен на билеты», — заявил Александр Лужин, исполнительный директор Movie Research.
«Игры уже давно являются одним из самых востребованных видов развлечений. В США и ряде европейских стран игровая индустрия превзошла по годовому обороту кинопрокат несколько лет назад. Игры становятся популярнее кино, это общемировая тенденция. Стоит отметить, что игровая индустрия в России и СНГ находится в стадии активного развития и обладает огромным потенциалом, однако уже сейчас оборот игровой отрасли превышает кассовые сборы кинопроката», — комментирует Владимир Никольский, вице-президент игрового направления VK (ранее Mail.ru Group).
Рост доли онлайн-игр
Исследование VK (ранее Mail.ru Group) (июнь 2013) показало, что 87% интернет-аудитории России играет в игры чаще одного раза в месяц. Средний возраст геймера составил 33 года, преимущественно это специалисты с высшим образованием и студенты (44% всех игроков). Согласно полученным данным, 54% игроков – женщины. Однако социально-демографические портреты игроков показывают, что они выбирают разные игры в зависимости от пола: например, женщины чаще играют в браузерные игры, в то время как мужчины предпочитают клиентские.
Оборот российского игрового рынка в 2012 г. продолжил расти и достиг 1,3 млрд долл. США. Игровой рынок занимает все более прочное место среди других рынков развлечений в Росссии: за два года он продемонстрировал рост практически в 1,5 раза и по-прежнему обладает большим потенциалом развития.
Основной рост игрового рынка по-прежнему обеспечивается онлайн-сегментом (0,9 млрд долл. США). Его абсолютный объем вырос за два года в 2,4 раза, в то время как объем рынка оффлайн-игр сократился приблизительно на 12%. В результате таких изменений структура игрового рынка также стала выглядеть по-другому: доля онлайн-сегмента выросла с 54% в 2011г. до 64% в 2012 г. (для сравнения: в 2010 г. доля онлайн-игр составляла в общем обороте рынка около 40%). Сегмент оффлайн-игр продемонстрировал падение в 2012 году и составил 485 млн долл. США.
Интересно, что структура онлайн-сегмента сильно изменилась: если в 2010 г. основная доля приходилась на ММО-игры (64%), то в 2012 году значительно – почти в три раза — выросла доля социальных игр, которая составила 41%. Вместе с тем MMO по-прежнему остается самым крупным сегментом – его объем составляет 402 млн долл. США. Этот сегмент отличает лояльность аудитории, которая готова тратить на внутриигровые платежи порядка 1100 руб. в месяц.
Стабильный рост и хорошую динамику показывают и мобильные игры – в 2012 году объем рынка составил 99 млн долл. США. Развитию способствовал рост рынка смартфонов и их проникновения. Кроме того, активно приходят в мобильный сегмент социальные игры и MMO-проекты. Если говорить о самых популярных платформах для мобильных игр, то, по данным выборочного исследования Mail.Ru Group, лидерство принадлежит Android, причем как на смартфонах, так и на планшетах (67% и 56% игроков соответственно). Вторая по популярности платформа – iOS: ей отдают предпочтение 23% игроков на смартфонах и 36% на планшетах.
В рамках исследования эксперты также оценили и развенчали самые популярные мифы об игроках, в частности, распространенное мнение о том, что «компьютерные игры `съедают` живое общение». Исследование показывает, что для большинства игроков игры являются средством общения: 45% игроков получают удовольствие от общения с другими игроками, 35% любят играть в компании друзей.
Подробнее ознакомиться с исследованием вы можете здесь.
Смотрите также
- Компьютерные и видеоигры (мировой рынок)
- Индустрия видеоигр в Испании
- Мобильные игры (рынок России)
- Мобильные игры (мировой рынок)
Примечания
- ↑ Российский рынок разработки видеоигр вырос почти на 20% Как компании адаптировались к санкциям и проблемам с платежами
- ↑ В России в 2023 году «спиратили» игр на 324 млрд рублей
- ↑ Затраты геймеров в России на компьютерные игры в 2023 году выросли
- ↑ Путин поручил перевести в РФ серверы и офисы игровых интернет-компаний
- ↑ Рост цен и серый импорт обрушили продажи легальных видеоигр в России
- ↑ Перечень поручений по итогам посещения выставки «Развитие креативной экономики в России»
- ↑ Российские геймеры стали меньше играть на консолях и больше на мобильных устройствах
- ↑ Минцифры работает над поддержкой издания российских видеоигр в КНР
- ↑ Доля пиратов в российской игровой индустрии достигла 70%
- ↑ Аналитики оценили падение российского рынка онлайн-игр в 80%
- ↑ Чиновники так не играют
- ↑ Разработчиков выслушали в администрации президента
- ↑ Российский рынок видеогейминга ожидает самого серьезного падения за всю свою историю
- ↑ Рынок гейминга в России замедлится
- ↑ Рубись, студент. Российское высшее образование дополнят киберспортом
- ↑ Игроки витают в облаках. В России ожидается десятикратный рост гейминга через удаленные устройства